![]() |
Symbolon Az emlékezés játéka |
|
Fontos! Mielőtt húzol egy kártyát olvasd el A kártya jelentése a kirakási rendszerben c. részt! |
Ennek a játéknak az a célja,
hogy emlékeztessen - se több, se kevesebb. A symbolon olyan szó, amely egyidejűleg jelöl egy tárgyat és egy tevékenységet. Éspedig olyan tárgyat, amely egykor széttörött, és részei szétszóródtak a világban. Ha például egy gyűrűt, egy érmét, vagy egy tányért kétfelé törték, és a két részt különböző embereknek adták, akik egymást nem ismerték (manapság általában papírpénzt tépnek el e célból). Most mindketten tudják, hogy hiányzik nekik valami, és úgy érzik, meg kell keresniük a másik felet. A mítosz is elbeszéli ezt a történetet. A borda, amelyet Isten kivett Ádám oldalából, és amelyből Évát elkészítette, maga is egy symbolon, és ugyanilyen a megkettőzött ember Platón Arisztophanés beszéde című művében: az embernek - így mondja Platón - eredetileg két feje volt, négy lába és négy karja. Ez az ember azonban vétkezett az istenek ellen, és ezért Zeusz kétfelé vágta, két részét pedig a világ két különböző részén helyezte el. Azóta keresi az egyik fél a másik felet, hogy újra symbolonná váljanak. A szó fordítása a következő: sym = együtt és ballein = vetni, az "összevetett" vagyis: az egyik oldal keresi a másik oldalt, hogy újból összekapcsolódhassanak. Ugyanerről szólnak a játék lapjai is: katalizátorokká kell válniuk, hogy magunkat és elfelejtett részeinket újból össze tudjuk kapcsolni, közelebb tudjuk hozni az egyiket (a hiányzót) a másikhoz, amely szenved nélküle. A kártyák egyúttal
szimbólumokat ábrázolnak: mindegyik valamilyen mögöttes tartalomra akarja felhívni a
figyelmet, valamilyen mélyebben megtalálható dologra. A szimbólumokat persze nem kell
szó szerint értelmezni. Ha valaki ezt teszi, megtanulhat ugyan valamit, lelkétől
mégis messzire távolodhat. A kártyák élettelenek a szemlélő lelkének vize
nélkül. Ebben a vízben kell őket feloldani, hogy a szemlélő számára - és csakis
neki - újból értelmezhetők legyenek. Csak ha ő is hozzáadja saját értelmezését,
akkor van erejük a szimbólumoknak arra, hogy emlékeztessenek. Aki a kártyák
leírását pusztán "bemagolja", belőlük hideg alakokat hív életre,
amelyeknek aligha van valami mondanivalójuk. Mondhatjuk úgy is, hogy sterilizálja
őket. Ez ellen azonban a lélek tiltakozik. A képek mögött az az alapötlet
áll, hogy minden emberben tizenkét szerepszemélyiség működik - vagy éppen nem
működik. Ezt a tizenkét szerepszemélyiséget mindig is archetípusokként írták le
(hónapok, állatövi jegyek, Jézus tanítványai, a Kerekasztal lovagjai, Izrael
törzsei, az Olimposz istenei, Heraklész tettei stb.), de belső
szerepszemélyiségekként még sohasem. A "Jelölés" címszó alatt az állatövi és a bolygószimbólumokat találhatjuk. Az "Összegzés"-nél további "nevek" választékát találjuk, amelyeket ennek a szerepszemélyiségnek ugyanúgy adhatnánk. A képek mellett olvasható a kártya értelmezése, képleírás formájában. Általában lehetnek egyes kiegészítő információk, amelyeket az olvasó nem értett meg az első pillantásra, vagy a kép szimbolikáját még nem ismeri. A kártya jelentése a kirakási rendszerben A kártyák értelmezésének alapvetően három módja van:
A Tarot-ban a Nagy Arkánumok
számozottak, és sorrendjük fejlődési utat ír le. A Kis Arkánumok is bizonyos
rendszer szerint vannak elrendezve. Itt a kártyák leírásában azért van egy sorrend, hogy az olvasó tudja, melyik kártyát hol találja meg. Első csoport - Nagy Arkánumok Ezek a kártyák az egyedülálló, megduplázatlan szerepszemélyiségeket mutatják be, amelyek a tiszta archatípusokkal állnak párhuzamban. Ez az elrendezés az állatövet követi, amely a Kostól a Halakig tart. Második csoport - Középső Arkánumok Itt az emberi élet két nagy
területét, a jint és a jangot, animát és animuszt, a lélek női és férfi oldalát,
a jobb és bal oldali agyféltekét, nőt és férfit, a Holdat és a Napot kombinálták
mindig más és más szerepszemélyiségekkel. Harmadik csoport - Kis Arkánumok Itt minden egyes egyedülálló szerepszemélyiséget (Hold és Nap nélkül) összekapcsoltak egymással. Ezek felelnek meg a "Kis Arkánumoknak", ami nem azt jelenti, hogy nem lennének olyan fontosak. A játék, mint továbbvezető terápiás eszközEz a játék egyfajta iránytű:
irányt mutat nekünk, hogyan ismerjük ki magunkat egy ismeretlen országban, mégpedig a
lelkünkben. Természetesen ez az iránytű nem négy égtáj felé mutat, hanem
tizenkettő felé. Sőt, ezek nem is égtájak, mert a lélek országa nem a szélrózsa
irányai szerint van beosztva észak vagy dél felé, hanem olyan lények és
szerepszemélyiségek népesítik be, amelyeket egyébként legfeljebb az álmaidból
ismerhetsz. Itt - az álmaidban átláthatatlanul nagy számban bukkannak elő, és fel
akarják hívni magukra a figyelmemet. Minden bensőnkben felbukkanó
szerepszemélyiségre érvényes, hogy három kérdésre kell választ keresni, és
aszerint, hogy ezek a kérdések milyen intenzíven foglalkoztatnak, mutatkozik meg, hogy
benső szerepszemélyiségeidet egyszer el fogod-e fogadni. Mit akarsz tőlem? Miután ezeket a kérdéseket feltettük, egy ideig hatni engedtük és elegendő választ kaptunk, feltehetünk egy negyedik kérdést is: Mi a neved? vagy: A bensőnkben minden
szerepszemélyiségnek megvan a saját neve! Kivétel nélkül mindnek! (Azonban nem
mindegyik árulja el azt - az első hónapokban legalábbis nem biztos.)
|
Forrás: Peter Orban / Ingrid Zinnel /Thea Weller: Symbolon Kiadja: Bioenergetic Kft. |